ㅍㅍㅅㅅ http://www.ppss.kr 필자와 독자의 경계가 없는 이슈 큐레이팅 매거진 Mon, 16 Jan 2023 03:04:16 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.10 http://www.ppss.kr/wp-content/uploads/2015/07/ppss-100x100.png ㅍㅍㅅㅅ http://www.ppss.kr 32 32 기업 경영진이 정신 건강을 챙겨야 하는 이유 http://www.ppss.kr/archives/244797 Fri, 03 Sep 2021 01:31:29 +0000 http://3.36.87.144/?p=244797
출처: Hubgets

건강한 멘탈 관리가 사업 성과에 직접적으로 영향을 끼친다는 사실을 알고 계신가요? 마인드 셰어 파트너(Mind Share Partner)의 「2019년 직장 정신건강 리포트」에 따르면, 61%의 직장인이 정신건강으로 인해 업무 생산성에 긍정적, 또는 부정적인 영향을 끼쳤다고 답했으며, 37%는 직장의 환경이 개인의 정신 건강에 영향을 준다고 답했습니다.

정신 건강은 우리 모두에게 영향을 줍니다. 심리적으로 안전하고 행복한 상태로 일을 하는 것은 매우 중요합니다. 경영진이 개인의 멘탈 관리에 관심을 가지고 귀 기울일수록 우리는 더 건강하고 생산적인 직장 환경을 구축할 수 있게 됩니다.

우리는 지속적인 멘탈 관리를 통해 바로 그 안전하고 행복한 근무 환경을 조성할 수 있습니다. 심리적으로 안정적인 환경이 조성되었을 때 우리는 명확한 목표에 집중할 수 있고, 그로 인해 그 목표를 달성할 확률이 높아지게 됩니다.

출처: Freepik

직장이라는 환경의 특성상 우리는 필연적으로 스트레스를 받을 수밖에 없지만, 멘탈 관리에 익숙해지면 유익하고 생산적인, 집중력 높은 환경을 유지할 수 있습니다. 그리고 그런 집중력을 바탕으로 중요한 기회를 놓치지 않을 수 있습니다. 당신이 만약 작은 기업을 운영한다면 사업의 성과를 위해서라도 정신 건강을 챙길 필요가 있습니다. 임직원의 정신 건강 관리는 직업 만족도와 사업적 성과에 직접적인 영향을 끼치기 때문이죠.

기업의 대표는 자신의 열정과 신념을 믿고 기업의 방향성을 결정할 수 있기에, 회사를 운영하는데 큰 희열을 느낄 수 있습니다. 하지만 기업의 최고 의사결정자가 되는 것은 그 특권만큼이나 많은 스트레스를 안겨줄 수 있습니다. 스몰비즈네시피(SmallBusinessify)의 글 「중소기업에서 정신 건강을 다루는 방법」에 따르면 대표의 정신 건강 문제를 일으키는 요인은 다음과 같습니다.

  • 평균을 훨씬 상회하는 지나친 업무 시간
  • 회사와 관계된 타인의 갑질
  • 업무와 일상의 구분 없는 삶
  • 현금 흐름과 잔고에 대한 고민
  • 모든 의사 결정에 대한 책임
  • 혼자라는 외로움
  • 경계가 명확하지 않은 잡무의 연속
  • 통제 불가능하다고 느껴지는 외적인 요인들
  • 회사와 관계된 타인의 갑질
  • 업무와 일상의 구분 없는 삶
  • 현금 흐름과 잔고에 대한 고민
  • 모든 의사 결정에 대한 책임
  • 통제 불가능하다고 느껴지는 외적인 요인

이러한 다양한 요인을 마주할 때 우리의 스트레스 수치는 급상승합니다. 하지만 우리 자신이 위험한 수준에 와 있다는 사실을 어떻게 알 수 있을까요? 아래는 정신건강의 위험 신호라고 볼 수 있는 몇 가지 대표적인 징후들입니다.

  • 중요 업무에 대한 집중력 상실
  • 지속되는 피로감
  • 이유 없는 우울감 및 눈물
  • 타인에 대한 공격성
  • 쉽게 화가 나거나 짜증을 냄
  • 모든 일에 대한 지나친 걱정
  • 스트레스 완화를 위한 음주
  • 지나친 흡연
  • 과식증 또는 거식증
  • 자신감 결여
  • 의사결정 장애
  • 사람에 대한 두려움
  • 사회성 결여
  • 취미에 대한 흥미 상실
  • 지속적인 흉부 통증, 설사, 오한, 근육통 등
  • 성생활에 대한 의욕 상실
  • 수면 장애 등

경영진은 임직원 개개인의 정신건강이 직장 환경에 끼치는 영향을 무시해서는 안 됩니다. 정신의 건강은 우리가 직장 내에서 어떻게 생각하고, 행동하는지에 분명한 영향을 끼치며, 이에 따라 기업을 운영하는 경영진은 정신 건강을 반드시 주요 우선순위로 생각할 필요가 있습니다.

건강한 사고는 분명 효과적인 사업 운영에 도움이 됩니다. 회사 전반의 건강한 근무 환경을 만들기 위해서는 반드시 경영진에서부터 그 문화가 시작되어야 합니다.

원문: 성수동까만콩의 브런치


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일정 구독이 만들어내고 있는 새로운 경험에 대하여 http://www.ppss.kr/archives/216766 Mon, 10 Aug 2020 05:26:04 +0000 http://3.36.87.144/?p=216766

현재 린더는 캘린더를 통해 일정을 제공하고 있지만, 이는 어디까지나 린더가 정보를 제공하는 여러 채널 중 하나일 뿐입니다. 포화된 앱 시장에서 돌파구를 찾고자 일시적으로 캘린더 플랫폼을 사용하고 있지만, 저희가 확보하고 있는 일정 데이터는 캘린더뿐만이 아닌 모바일앱, 챗봇, AI스피커 등 다양한 형태로 제공될 수 있습니다.

’17년 8월. 린더를 만들고 있는 이유 1.0 中

창업 직후 17년 8월 썼던 「1.0 버전의 ‘린더를 만들고 있는 이유’」 중 일부를 그대로 옮겨왔다. 첫 글 작성 이후 3년이라는 시간이 지났고, 1.0 버전의 글은 어느덧 2.0, 3.0, 4.0을 거쳐 5.0까지 오게 되었다.

이전 버전인 「4.0 “캘린더 앱은 돈이 되지 않아요”」라는 글은 브런치 공식 페이스북에 소개되는 등 꽤 많은 분들에게 공유되며 당시 투자 유치를 진행 중이던 내게 엄청난 부담감을 안겨주었다.

어떠한 생각과 목적을 가지고 작성한 글이라기보다는 여러 격한 감정을 가지고 처음부터 끝까지 멈춤 없이 날림으로 쓴 글이었던 터라 부끄러운 마음도 있었지만, 많은 분들에게 읽혀진 만큼 그 부담감을 배수의 진으로 두고 투자 유치를 잘 마무리할 수 있었다.

당시의 그 부담감이 꽤 나쁘지 않은 경험으로 남아있어 한 번 더 투자유치를 준비하는 현시점에서 또다시 5.0을 준비하게 되었다. 이 글이 몇 명에게 읽혀지건 간에 이번에도 이 글에서 뱉은 말들을 지키기 위해서 죽기살기로 앞으로의 몇 달을 또 보내게 될 듯하다. 여하튼, 거두절미하고 다시 위 1.0 버전의 마지막 문구로 돌아가 보자.

“일정 데이터는 캘린더뿐만이 아닌 모바일앱, 챗봇, AI스피커 등 다양한 형태로 제공될 수 있습니다.”

우리 팀은 ‘일정 정보’를 뉴스나 날씨, 운세와 같은 ‘일상 콘텐츠’로 정의하고 있다. 공개된 데이터를 소유할 수는 없지만 뉴스나 날씨와 같이 ‘고유화’가 가능한 영역이 있고, 그것의 전문성을 타 기업이 활용하기 위해서는 비용을 지불해야만 한다. 이와 같은 이유로 인해 뉴스, 날씨, 운세 등의 정보에 대한 API 비즈니스가 존재하며, 단순 활용을 넘어 이들 데이터 기반의 컨설팅 등 2차 비즈니스가 형성될 수 있는 것이다.

린더팀은 지난 10월 한국저작권위원회로부터 ‘일정 정보 DB’에 대한 데이터베이스권을 확보하며 일정 정보를 1) 획득 2)검증 3)편집할 수 있는 고유의 영역을 구축했다는 사실을 인정받았다.

우리는 그 어떤 팀보다도 뛰어난 방식으로 획득하고, 검증하며, 편집할 수 있는 이 일정 정보를 자체 API를 통해 3단계에 거쳐 세상에 제공하고자 한다.

 

1. 캘린더

아직 린더 서비스를 잘 모르시는 분들을 위해 이전 글의 문단을 한 번 더 인용해본다.

린더는 캘린더를 기반으로 하거나 캘린더처럼 생겼는데, 캘린더 앱은 아니어야 했다. 캘린더의 메인 기능인 일정을 ‘입력’하거나 ‘수정’하는 기능은 다 빼고, 사이드 기능 중 하나인 ‘구독’을 핵심으로 뒀다.

린더의 기반은 캘린더지만, 기존 캘린더 앱들과는 경쟁하지 않는다. 실제로 린더를 사용하는 대다수가 기존의 4대 캘린더(구글, 네이버, iOS, 삼성)를 적극 사용하는 동시에 린더를 서브 캘린더로 활용하고 있다는 사실을 유저 인터뷰를 통해 지속 확인하고 있다.

애초에 린더는 기존 캘린더앱과 경쟁 구도를 이루는 것이 아닌, 독립적인 콘텐츠 앱으로서 존재하기 위해 기획되었다. 그런 상황에서 구글, 네이버, 삼성 등 기존 메이저 업체들 뿐만 아니라 타임트리 등 캘린더 업계에서 큰 변화를 만들고 있는 스타트업들까지도 최근 관심 캘린더 구독 캘린더 기능을 지속 확대하고 있는 상황이다.

구글 관심 캘린더 추가 기능 / 출처: Forbes의 티스토리

물론 이러한 ‘관심/공개 캘린더 구독 확대’에 대한 시도는 이번이 처음이 아니다. 지난 글에서 언급했던 바와 같이 ‘SKT 썸데이‘를 포함 ‘카카오 플러스 캘린더‘ 등이 유사한 도전을 해왔지만, 각각의 이유로 서비스를 중단하게 되었다. 그래서 우리는 기존의 시행착오들을 반면교사 삼아 고유의 일정 정보 생태계를 만들고 있다.

위의 사례만 보더라도 “린더팀이 일정 정보를 획득/검증/편집 할 수 있는 능력이 있다”라는 명제만 설득한다면 캘린더 앱에서 그것을 활용하는 방식은 별도의 큰 상상력이 필요하지 않다. 이미 기존의 구글, 네이버, 삼성 캘린더의 구독 UI를 통해 해당 콘텐츠가 어떻게 일상에 적용될 수 있는지는 충분히 확인 가능하다.

삼성 관심 캘린더 추가 기능

아이돌 스케줄, 화장품 세일, 시험 일정 등 원하는 정보가 있다면 한 번의 구독으로 언제든지 내 캘린더로 일정을 받아볼 수 있게 된다. 아직 완벽한 해결책을 찾지는 못했지만 우리와 기존 캘린더 협력사가 함께 해결해야 할 일은 이 과정속에서 충분한 ROI(투자 성과)를 만들어 낼 수 있는 시스템과 비즈니스를 구축하는 것이다.

스타트업이 개발한 서비스는 삼성전자 무선사업부와 협업해 글로벌 시장에 서비스되는 삼성전자 단말기에 올라탈 수 있다. 예를 들어 린더는 현재 `삼성 캘린더` 앱과 연동하는 방안이 논의 중이다. 린더 입장에서는 국내 시장의 65%를 점유하고 있는 삼성전자 스마트폰에 서비스가 연동되면 어마어마한 양의 사용자 확보가 가능하다.

 

2. 지도

불과 1년 전만 하더라도 지도와 일정의 융합에 대해서는 약간의 상상력이 필요했는데, 최근 들어 다양한 모빌리티 인포테인먼트커머스 연동사례가 출시되면서 어느 정도 시각화된 사례들을 기존 업체들로부터 가져올 수 있게 되었다.

현대 제네시스 GV80 – 네비게이션 X 캘린더 연동 사례
카카오맵 X 신세계 이벤트 콜라보 사례

지도와 캘린더, 지도와 커머스가 조금씩 연결되고 있다.

누군가에게는 가벼운 이야기로 느껴질 수 있지만 이 연결들이 의미하는 바는 결코 작지 않다. 내가 가고자 하는 ‘위치’, 내가 관심있어 하는 ‘장소’와 ‘이벤트’가 연결됨으로 인해 실시간으로 나의 이동 동선과 일정을 조정할 수 있게 된 것이다.

실제로 해외 캘린더 마케팅 업체인 Eventable에 따르면 고객이 미리 일정을 인지하게 되었을 경우 개인 일정 조율 및 참여가 최대 86%까지 증가하는 것으로 조사되었다. 차를 타고 매장을 가는 과정에서 매장의 휴무일·할인정보를 확인하거나, 특정 지역으로 여행을 떠나는 과정에서 그 지역의 공연·전시·축제 등의 정보를 사전에 확인할 수 있게 되는 것이다.

지난 수년간 LBS(Location Based Business)로 불려온 위치 기반 비즈니스의 잠재력은 많은 기업들에 의해 탐구되어왔지만 아직도 명확한 그림을 성공적으로 그려낸 업체가 많지 않은 상황이다.

다만 분명한 것은 단순 유틸리티로서 생각되었던 지도에 조금씩 변화가 일어나고 있고, 그 과정에서 ‘일정 정보’가 지대한 역할을 하고 있다는 것이다.

 

3. 금융/소비

IBK 기업은행 달력

일상적으로도 자주 접하게 되는 은행발 달력들. 타 기관 대비 유독 은행에서 매년 어마어마한 양의 탁상용 달력을 제작해서 배포하는 이유가 뭘까?

대다수의 사람들은 어느 날 아침 눈을 뜨면서 “아, 오늘 새 카드를 만들고 싶다”라고 다짐하지 않는다. 월급날이 다가왔거나, 무언가의 기한이 다가왔거나, 관심 있는 이벤트가 곧 시작되거나 종료된다고 판단될 때 우리는 그것을 행동으로 옮긴다.

실제로 구글 또는 네이버에 ‘이벤트’라고 검색해서 나오는 대다수의 배너들은 우리의 ‘소비’를 촉진하기 위해 존재하며, 형형색색의 이미지와 문구들로 우리를 현혹한다.

구글 ‘이벤트’ 이미지 검색 결과

각 개인에게 최적화된 일정 정보를 통해 우리는 우리의 취향과 관심에 최적화된 소비를 할 수 있으며, 개인에게 맞는 금융 상품을 정해진 기한 안에 추천받을 수 있게 된다.

 

마무리하며

린더의 타이밍은 너무 빠른 걸까, 느린 걸까? 비트, 풀러스, 타다 등 높은 제품 퀄리티 및 운영 능력을 갖춘 서비스가 사장되는 모습을 보며 시대가 받아들일 준비가 되지 않은 서비스들의 말로를 먼발치에서 지켜보았다. 약 2년 전 내부적으로 우리의 타이밍에 대해 논의를 진행했던 적이 있었고, 당시 우리가 내린 결론은 늦으면 늦었지 빠르지는 않았다는 것이었다.

불과 반세기 전만 하더라도 우리는 오늘의 하늘을 보며 내일의 날씨를 예측했다. 기술과 문명이 발달함에 따라 날씨에 대한 예측과 정보 전달 방식은 점점 더 정교해졌고, 더 많은 대중들을 위해 다양한 방식으로 공개되었다. 그리고 그 정보는 많은 사람들의 삶을 윤택하게 변화시켰다.

일정 정보는 날씨, 뉴스, 운세와 같다. 그것을 그 누구도 다루기 어려웠기에 아직 일상에 활용하고 있지 못했을 뿐. 이 정보를 보다 빠르고 정확하게 획득·검증·편집 할 수 있게 된다면 우리의 삶에는 분명 큰 변화가 일어날 수 있다.

우리가 생각한 그 ‘타이밍’이 틀리지 않았다면, 린더라는 이름이 아니더라도 ‘일정을 받아보는 경험’을 만들어가는 것은 반드시 누군가가 성공해야만 하는 일이다. 지도로 길을 찾으며 불편함을 느끼지 못했던 세상에 누군가가 네비게이션을 선사한 것처럼, 일정을 받아보는 경험은 근 미래에 없어서는 안 될 선물이 될 것이다.

그리고 그 선물의 형태가 캘린더가 되었건 지도가 되었건, 우리는 앞으로도 린더를 통해 사람들이 그들의 소중한 일정들을 놓치지 않을 수 있도록 노력할 것이다.

원문: 역삼동까만콩의 브런치

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Asana로 업무 프로세스를 개선하는 이유 http://www.ppss.kr/archives/216765 Thu, 11 Jun 2020 11:16:33 +0000 http://3.36.87.144/?p=216765 코로나 사태 때문인지 최근 주변 지인들로부터 협업 툴 아사나Asana 도입 관련 문의가 많아 ’19년 6월에 작성한 내부 공지용 글을 그대로 가져와 보았습니다. 내부용으로 빠르게 작성한 글이라 부족하더라도 너그러운 마음으로 읽어주세요.

약 1년간 사용해보면서 개인적으로 느낀 점은… 좋은 툴이지만 부족한 부분도 있다는 것입니다. 역시 모든 직무에 적합한, 완벽한 툴은 찾기 쉽지 않은 것 같습니다(혹시라도 그런 툴 아시면 댓글 부탁드립니다^^;)


린더 얘기, 회사 얘기를 주저리주저리 쓰다 보니 또 너무 식상해지는 것 같네요. 그래서 현재 작성 중인 매우 클리셰한 주제의 글(ex. 우리 모두 함께 화이팅 합시다)는 다음 전체 회의 때  말씀드리는 걸로 하고, 오늘은 좀 더 실질적인 주제를 다루어볼까 합니다.

며칠 전부터 우리는 함께 고생하며 아사나(Asana)하베스트(Harvest)라는 새로운 툴을 습득해나가고 있습니다. 사실 우리 팀은 그 여느 팀들보다도 매우 빠른 속도로(누군가가 보기에는 다소 지나칠 정도로 빠르게) 새로운 툴들을 시도하는 팀인데요.

2017년 6월 창업 이후 주요 메신저는 슬랙으로 변동이 없었지만, 다른 툴은 꽤 많은 변화를 겪었습니다.

  • 파일 관리는 드롭박스를 거쳐 G Suite(개인드라이브 → 팀드라이브)으로,
  • 문서 정리는 원노트, Confluence를 거쳐 노션으로,
  • 협업을 위한 툴은 트렐로, 지라, 노션을 거쳐 아사나까지 오게 되었습니다.

지난 미팅 때 구두로 말씀드린 바와 같이 우리가 아사나를 도입하게 된 이유는 크게 2가지입니다. ‘좋은 협업 툴’을 사용하면 변화가 생깁니다.

  1. 일하는 사람 본인이 자신의 태스크를 관리하기가 편하고,
  2. 프로젝트 매니저가 일하는 사람의 현황을 파악하기 편합니다.
    (사실 이 2가지만 잘 되면 협업 툴은 다른 게 필요 없죠)

노션을 통해 협업을 진행하기 어려웠던 이유는 결국 이 두 가지가 부족했기 때문입니다. 아사나 도입 보름 만에 이렇게 별도의 글까지 써가며 아사나의 주요 장점들을 다시 한번 어필하게 된 이유는, 우리가 새로 쓰게 된 이 툴이 기존의 문제점을 보완하는 것을 넘어 우리 모두의 업무 효율에 큰 변화를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있기 때문입니다.

그렇다면 저는 무엇을 근거로 ‘매니저의 관리’ 뿐만이 아닌 ‘일하는 사람 본인의 태스크 관리’ 또한 편하다고 주장하는 것일까요? 여러분의 업무 하나하나 다 알지도 못하면서, 무엇 때문에 큰 변화를 줄 수 있을 것이라는 확신으로 가득 차 있는 것일까요.

그 이유는 태스크가 형성되고 처리되는 ‘일의 과정(Process)’이 직무와 영역을 떠나서 본질적으로 같기 때문입니다. 저도 아직 배우고 있는 입장이고 주제 넘는 내용들이 많지만, 오늘은 간단히 세 가지 정도만 아사나의 주요 기능에 대입하여 이야기해보도록 하겠습니다.

 

  1. To-Do 리스트와 우선순위

개인적으로 여러 업무 스킬 중에서도 가장 중요한 딱 한 가지를 뽑으라면 주저 없이 ‘일의 우선순위를 판단하고, 관리할 줄 아는 능력’을 뽑을 듯합니다. 아래는 제가 2014년 위트스튜디오 마케팅 인턴 근무 당시 날마다 작업했던 Daily To-Do 리스트입니다.

본의 아닌 악필 인증

내 일의 우선순위를 판단하고 관리히는 능력은 사실 어느 순간 마스터 된다기보다는 평생, 꾸준히 갈고 닦아야 하는 스킬이라 생각합니다. 업무적인 것뿐만 아니라 우리 일상의 많은 부분들에 대해 우리는 지속적으로 우선순위를 판단할 수 있어야만 합니다. 아사나는 그 우선순위를 관리하는 데 있어 최적화 된 툴이라는 느낌을 많이 받았습니다.

위 사진과 같이 몇십 분, 몇 시간을 사용해가며 수기로 작업하던 To-Do 목록을 아사나에서는 간단한 입력과 단축키 몇 개로 정리할 수 있고, 실시간으로 상황에 맞게 간단히 업데이트할 수 있습니다. To-Do List도 여러 툴에서 관리해야 했지만, 이제는 My Task 탭을 통해 한 번에 통합하여 관리 가능합니다.

June 개인 화면 – Today / Upcoming / Later

간편한 마우스 드래그와 주요 단축키를 통해 손쉽게 우선순위 관리가 가능하며, 지속적인 순위 설정 연습을 통해 보다 나은 상황 판단력과 업무 능력을 기를 수 있게 됩니다.

 

2. 비효율의 자동화

얼마 전 제가 「비효율의 숙달화」라는 페이스북 글을 공유한 적이 있는데 다들 보셨는지 모르겠네요. 아마 못 보신 분들이 더 많을 듯하여 인상 깊은 두 문단만 발췌해보았습니다.

일터에서 벌어지는 최악의 상황 중 하나는 ‘비효율의 숙달화’입니다. 엄청나게 비효율적인데 시간이 지나다 보니 나름 요령이 생기고 숙달이 되는 겁니다. 그러면, 자신이 일하는 방식이 엄청나게 비효율적이라는 사실을 잊어버립니다. 그러면서 자신은 하루 고생하며 열심히 일했다고 생각합니다.

신입사원으로 들어왔을 때는 말도 안 되는 비효율이 눈에 보였는데 이상하게 시간이 지나면 적응하게 됩니다. 심지어 대리나 과장쯤 되면 매우 자연스러워집니다. 왜일까요? ‘비효율이 숙달’되었거든요. 숙달되면 자기가 신입사원보다 잘합니다.

그러면 이미 기득권이 된 겁니다. 그러니 비효율적인 시스템은 생명을 유지하게 됩니다. 원대한 뜻을 품고 입사한 유능한 젊은 직원들이 단순노동에 치이면서 부품화됩니다.

인간은 적응의 동물이라는 말이 있습니다. 우리는 생각보다 빠르게 환경에 적응합니다. 아마 요 몇 주는 아사나가 불편하실지 몰라도, 한두 달만 지나면 대부분이 적당히 적응해서 아사나를 사용하고 계실 겁니다. 다만 여기서 문제는 ‘적당히 적응하는 것’과 ‘완전히 숙달하는 것’의 차이는 앞으로 우리의 업무 효율성에 매우 큰 차이를 가져올 수 있다는 것입니다.

아사나는 기존에 익숙해진 여러 비효율적인 일들을 각종 인터그레이션과 기능을 통해 자동화할 수 있도록 돕고 있습니다.

A. 슬랙, 이메일, forms 연동 기능을 활용하여 언제 어디서든 태스크를 새로 입력하고 관리할 수 있습니다: 툴 간의 이동을 줄이고, 놓치는 업무가 없도록 도와줍니다.

B. 위클리, 데일리 등 반복되는 주요 업무는 자동 반복 설정이 가능합니다: 불필요한 반복 행위를 줄여 시간을 아껴줍니다.

C. 다양한 단축키 기능의 활용을 활용할 수 있습니다: 단축키는 우리가 기존해 해오던 여러 비효율적인 습관들을 자동화하는 가장 기초적인 해결 방식 중 하나라 할 수 있습니다.

단축키 활용이 익숙하지 않으신 분들의 경우, 아사나 뿐만이 아닌 일상 속에서의 단축키 사용 습관이 어쩌면 일상을 통째로 바꿀 터닝 포인트가 될 수도 있습니다.

저 또한 ‘단축키 덕후’로서 팀 내에 덕후 동지들이 많다는 것에 대해 항상 감사함을 느끼고 있습니다. 혹시라도 단축키에 익숙하지 않은 동료를 발견하시는 단축키 덕후 분들은 너무 나무라지 마시고 친절히 단축키를 전파해 주시기를 부탁드립니다.

 

3. 수치화와 시각화

지난 몇 달간 다수의 스프린트를 통해 우리는 2주 단위로 우리의 업무를 수치화하고 시각화하는 연습을 해 왔습니다. 이번에 도입한 아사나는 제가 그간 경험해본 어떤 툴보다도 다양한 통계와 시각 자료를 보다 구체적으로 제공합니다.

개인별 업무 타임라인(모두 서로 확인 가능)
개인별 태스크 처리 현황(모두 서로 확인 가능)
에픽 단위 Progress 현황까지

모든 내용에 대해 팀원 모두가 수시로 확인 가능합니다. 개인 업무의 기록과 수치화는 커리어 개발에 있어 중요한 역할을 합니다. 본인이 각 프로젝트에 있어 어떤 부분을 얼마나 기여했는지 파악하는 것은, 단순히 팀과 매니저 차원이 아닌 개인의 발전을 위해서도 꼭 필요한 과정입니다.

수치화와 시각화의 장점과 중요성은 위 이미지 몇 장 안에 다 드러나는 듯하여 중요성을 더 언급하지는 않도록 하겠습니다.

 

마무리하며

물론 본질은 일을 ‘화려하게’ 하는 것이 아니라 ‘잘’ 하는 겁니다. 1) 우선순위를 설정하고, 2) 자동화하고, 3) 수치화 및 시각화를 한다고 해서 모두가 일을 잘하는 것은 아닙니다. 하지만 장담컨대 위 3가지를 습관으로 만들 경우, 우리 모두가 일을 더 잘 해내는 데 매우 큰 도움이 될 것이라고 감히 약속드릴 수 있습니다.

저도 배워 나가는 단계입니다. 그러니  위 3가지 외에도 일에 대한 많은 가르침을 모쪼록 부탁드리며, 지속적으로 ‘도구’를 바꿔나가는 사람들이 그렇지 않은 사람들과 어떻게 다른지에 대한 글의 일부를 발췌하며 오밤중의 글을 마칩니다.

직원들 가운데 3분의 2가 내장된 브라우저를 사용하는데, 이들은 더 나은 부라우저가 있지 않을까 의문조차 품지 않았다. 파이어폭스나 크롬을 사용하려면 사람들은 수완을 좀 부려서, 다른 브라우저를 다운로드해야한다. 내장된 기능을 그대로 수용하지 않고 주도력을 발휘해서 더 나은 선택지를 찾은 것이다.

바로 그 노력, 아무리 미미하다고 해도 그 주도력이 작업 수행 능력을 예측 할 수 있는 단서가 된다. 주도적으로 브라우저를 파이어폭스나 크롬으로 바꾼 직원들은 자신들이 하는 일에 달리 접근했다. 그들은 고객들에게 상품을 팔고, 고객들의 불만을 해소할 새로운 방법들을 모색했다. 마음에 들지 않는 상황에 맞닥뜨리면 상황을 바로 잡았다.

크롬이나 파이어폭스 사용자가 사파리나 익스플로러 사용자보다 독창적이다? 사파리 사용자들은 불편할 수 있는 진실이지만, 저자는 통계를 통해 사실을 보여준다. 크롬이나 파폭 사용자가 인터넷 익스플로러나 사파리를 쓰는 사람들보다 업무 달성 능력이 25% 더 높았다는 것이다.

  • 『오리지널스』(한국경제신문사, 2016)

원문: 역삼동까만콩의 브런치

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중소기업 대표가 원격근무를 받아들이는 과정: 구글에 ‘재택근무 꿀팁’을 검색해보았다 http://www.ppss.kr/archives/214722 Tue, 24 Mar 2020 04:11:48 +0000 http://3.36.87.144/?p=214722 이번 코로나 사태로 인해 재택근무가 장기화되면서 팀원들과 재택근무 팁을 공유하기 위해 구글에 ‘재택근무 꿀팁’을 검색해보았다. 그리고 그 결과 검색 첫 페이지에 ‘마우스 지글러‘라는 프로그램을 발견했다. 바쁘신 분들을 위해 본문의 요약 내용을 그대로 캡처해봤다.

관심일정 구독 서비스 린더를 만드는 히든트랙은 현재 13명으로 구성되어 있고 나는 만 3년째 그 팀의 대표를 맡았다. 우리는 코로나가 다가오기 한참 전인 2019년 1월부터 11 to 2 기반의 탄력근무와 매주 수요일 전체 원격근무를 시행해왔다. 그러던 중 지난 2월 23일 정부의 코로나19 경보가 최고 단계인 ‘심각’ 단계로 격상되었고, 그 즉시 기한 없는 전사적 원격근무를 시행했다.

회사를 운영하며 재택/원격근무의 최종 의사 결정을 내리는 대표의 입장에서 위의 마우스 지글러 같은 검색 결과를 보면 혼란스러워질 때가 있다. 나는 대표로서 올바른 의사결정을 내리는 걸까. 당장 온 힘을 다해 살아남아야 하는 상황에서 괜한 객기를 부리는 건 아닐까. 그냥 눈치 보여서, 다른 회사들이 다 하니까 이런 결정을 내리는 건 아닐까.

우리 린더팀이 재택/원격근무를 시작할 수 있었던 이유가 뭘까.

 

1. 매니저의 역량

우리 팀은 대학생 창업팀으로 시작했다. 2017년 6월, 창업자 5명 모두 아직 대학을 졸업하기 전 회사를 창업했고, 다행히도 그 5명 모두 무사히 졸업 후 현재는 팀에서 각자의 역할을 도맡았다. 지금이야 큰 고민이 아니지만 당시에는 학교 수업 때문에 서로의 출근 시간을 통일시키기가 어려웠고, 이로 인해 같은 시간에 한 공간에서 협업하는 시간을 확보하는 데 한계가 있었다.

그로 인해 커뮤니케이션 방식에 여러 다툼이 있었고, 당시 운영뿐 아니라 제품 개발 매니징도 맡았던 나는 엔지니어 팀원에게 더 자주, 수시로 깃헙 커밋을 요구했다. 파일 및 폴더의 추가/변경 사항을 저장소에 기록하는 커밋이 자주 안 되면 일을 하는지 안 하는지 ‘내가’ 알 수 없다는 것이 그 이유였다.

해당 팀원은 자신을 신뢰하지 않는다며 즉각적으로 불만을 표현해주었고, 며칠 후 나는 내 생각에 오류가 있음을 인정 후 사과했다. 며칠간 고민한 결과 매니저가 해당 업무와 구성원의 역량을 완벽하게 이해한다면 ‘보고를 위한 커밋’은 필요하지 않다는 것이 나의 결론이었다.

당시 내가 더 잦은 커밋을 요구했던 이유는 내가 팀의 개발 현황을 완벽하게 이해할 만큼의 기술 지식이 부족한 동시에 해당 구성원의 성향과 역량을 파악하지 못했기 때문이다. 내가 이해할 수 없는 영역이기에 더욱 ‘시간의 투입’으로 구성원의 성과를 판단하려 했고, ‘주기적인 보고’는 결국 매니저인 나 본인을 위해 필요했었던 장치라는 걸 깨달았다.

이후 크게 두 가지 변화를 추구했는데, 내가 현황을 파악할 역량이 되지 않는다면 1) 대표로서의 나는 각 분야의 전문가인 구성원 전원에게 각자의 일을 믿고 위임한다는 것과, 2) 한눈에 현황을 파악할 수 있는 그런 역량이 있는 분들을 모셔서 굳이 매번 보고를 받지 않더라도 모두가 불안하지 않을 수 있는 환경을 만드는 것이었다.

다행히도 작년에 좋은 분들을 정말 많이 모시면서 나 자신과 팀 모두에게 보다 안정감 있는 환경이 조성되었다는 자신감을 갖게 되었다.

 

2. 상호 간의 신뢰

2019년 매주 수요일 원격근무를 시작하기 전 2018년 한 해 동안 우리는 2주에 한 번씩 원하는 카페로 출근할 수 있는 ‘카페데이’라는 제도를 만들어서 운영했다. 최초에 카페데이를 만들어서 운영했던 이유는 크게 3가지 정도가 있었다.

  • 각종 미팅 없이 개인의 업무 효율을 극대화할 수 있는 시간이 필요하다.
  • 출퇴근 시간을 아끼면 업무 시간을 극대화할 수 있다.
  • 카페의 화이트 노이즈를 활용해 집중력을 높일 수 있다.

등의 명분이 있기는 했지만 실제로는 대부분,

  • 팀원과 격렬한 논쟁 후 하루 정도는 잠깐 혼자만의 시간이 필요하다.
  • 아침에 늦게 일어나서 준비하고 출근하기가 너무 귀찮다.
  • 그냥 회사가 가기 싫다.

등의 이유로 사용이 된 듯하다. 당시 카페데이를 사용하기 위해서는 특정 시간 내에 카페에 도착해서 인증샷을 올려야 했는데,

카페데이 시행 1년 만에 전체회의에서 ‘왜 꼭 카페여야 하는가’와 ‘왜 굳이 인증샷을 남겨야 하는가’하는 질문이 나왔다. (사실 이미 집에서 하는 분도 많긴 했는데 이름은 한동안 계속 유지했다.)

2017년과는 달리 2018년에 나온 이 질문에는 조금 더 많은 시간을 들여 고민했던 것 같다. 정말 길게 검토해본 결과, 우리가 서로를 신뢰한다면 인증샷을 올릴 필요도 없었고 굳이 카페여야 할 필요도 없었다. 생각보다 당연한데 그것을 회사 대표로서 인정하기는 쉽지 않았다.

이 두 문장 쓰는데 1년 걸렸다.

결과적으로 우리는 사내 메신저 슬랙(slack)에 어텐던스봇(attendancebot)이라는 챗봇 인터그레이션(integration)을 추가해서 출퇴근을 공유하기로 했다. 인증사진을 남길 필요도 없고, 언제 어디에 위치했는지 공유할 필요 없이 채팅창에 in과 out을 입력하면 체크인/아웃이 표시된다. 다행히도 도입한 지 1년이 넘은 시점에서 현재까지는 큰 문제 없이 잘 작동하는 듯하다.

 

3. 제품을 향한 오너십과 성과의 정당한 보상

사실 위 2가지 내용에 전제되어야 하는 한 가지가 있다. 바로 팀으로서 우리 모두가 옳은 제품, 세상에 도움이 되는 제품을 만들고, 그것을 통해 응당한 보상을 받을 수 있다는 믿음이다.

우리 회사는 1년에 두 번 연봉 협상, 즉 반기 협상을 시행하는데, 이는 단순히 ‘좋은 복지’의 개념이 아니라 실력 있는 개인을 놓치지 않기 위해 회사가 꾸준히 최선을 다할 것이며, 개개인 또한 근무 기간 동안 회사 내에서 본인의 능력을 극대화해 시장에서 인정받기 위해 노력해야 한다는 사실을 상기하기 위한 선택이었다.

대다수의 회사가 1년에 1회라는 연봉협상 기준을 적용하는데 반해 다수의 스타트업이 2배나 더 자주 이 과정을 거치는 이유는 그만큼 회사의 상황과 대내외적 변화가 업계의 평균보다 빠르기 때문이며, 한걸음 더 나아가서는 개인의 성장 또한 업계 평균보다 더 빠르게 이루어져야 하기 때문이다(대표, 창업자는 몇 배는 더 빨라야 하는 것 같다).

린더팀에서는 이외에도 구성원 전원의 스톡옵션 부여와 함께 여러 환경과 장치들을 마련해 제품을 향한 오너십과 업을 향한 소명감을 증진시키기 위해 노력한다. 구성원 각각이 주인의 관점에서 생각해야 하고, 그러기 위해서는 실제로 주인이 될 수 있어야 한다고 생각한다. 스톡옵션이라는 장치가 모두를 위한 해결책이 될 수는 없지만, 그것이 최소한 우리 팀에게는 작은 시작이었으면 한다.

구성원에게 동기를 부여하고, 그것을 유지시킬 수 있는 환경을 만들 책임은 전적으로 대표인 나에게 있다는 사실을 이해하고 인정하는데 시간이 조금 오래 걸린 것 같다.

 

마치며

출처: YTN

결국 지난 1년간 느낀 점을 한 문장으로 정리하자면 이렇다.

회사(매니저)가 자신을 신뢰한다는 사실을 소명감 있는 구성원들이 믿을 때, 원격근무의 효과는 극대화된다.

물론 이번 사태가 어느 정도 소강되는 대로 우리 팀도 다시 사무실에서 협업을 시작하게 될 것이다. 개인의 업무효율보다 팀 전체의 업무효율을 우선시하는 이상 24/7의 온전한 원격근무 체제는 정말 많은 준비가 된 조직에서 가능하지 않을까 싶다. 개인으로서, 회사 대표로서 장기적으로는 시의적절한 원격근무가 사회적으로 더 활성화될 수 있어야 한다고 믿는다.

기사를 통해 이번 코로나 사태로 국내 회사 중 약 40% 정도가 재택근무를 시행 중이거나 시행 예정이라는 내용을 접했다. 갑작스런 전사적 재택근무로 인해 회사가 성과를 내지 못하고 무너질 상황이라면 재택근무를 보류하는 판단을 비난하기는 어려울 것 같다.

코로나가 잘 끝나더라도 많은 직장이 없어진다면, 우리는 이전과 같은 삶을 영위 할 수 있을까. 우리 사회는 어쩌면 아직도 많은 준비가 필요한지도 모른다. 육아&가사를 분담해야 하는 부부의 재택근무와 혼자 사는 싱글족의 재택근무는 다를 수밖에 없고, 30분 거리에서 출근하는 사람과 2시간 거리에서 환승하며 출근하는 사람의 재택근무는 다를 수밖에 없다.

각자의 상황을 온전히 공감받고 이해받을 수 있는 사회가 구성되기 위해서는 아직도 많은 변화가 필요하지 않을까. 최전선에서 코로나에 맞서 싸우는 의료진과 더불어 오늘도 개인의 상황과 환경에 맞게 대처할 수 있는 사회를 만들기 위해 노력하는 많은 회사와 그 구성원들을 응원한다.

원문: 역삼동까만콩의 브런치

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스타트업 디자인, 그 어떤 디자인과도 다른 http://www.ppss.kr/archives/115466 http://www.ppss.kr/archives/115466#respond Thu, 24 May 2018 10:19:17 +0000 http://3.36.87.144/?p=115466 ※ 이 글은 Google VenturesBranden Kowitz가 작성한 「DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE」을 원작자의 동의 하에 번역 및 게시한 글입니다.


스타트업에서 디자인을 하는 것은 다른 그 어떤 종류의 디자인과도 다릅니다. 팀의 규모는 대부분 작고 구성원 모두가 함께 디자인에 참여하죠. 구성원이 적은 만큼 디자인에 올인할 수 있는 인력은 없는 편입니다. 스타트업 업계에서 일어나는 변화들은 그 어느 곳보다도 빠르고 유동적입니다. 그렇기에 스타트업이라면 더더욱 디자인이 비즈니스에 있어서 얼마나 중요한지를 반드시 이해할 필요가 있습니다.

구글 벤쳐스 디자인 스튜디오에서 일하는 저와 저의 동료들은 몇 년간 60개가 넘는 기업 포트폴리오를 검토하며 스타트업들의 가장 까다로운 디자인 문제 해결을 위해 노력하였습니다. 제대로만 된다면 멋진 디자인은 성장과 수익 창출에 분명 큰 도움이 될 수 있습니다.

저희가 스타트업의 디자인 프로세스에 있어 강조하는 핵심 세 가지는 아래와 같습니다.

 

1. 제품에 집중하기

사람들은 디자인에 대해 논할 때 주로 표면의 시각적인 것에 대해 이야기합니다. 하지만 스타트업 초기엔 눈에 보이는 시각적 요소들이 중요한 문제가 아닙니다. 고객들로부터 그들이 정확히 무엇을 필요로 하는지, 당신이 그들에게 어떤 것들을 제공하는지 그리고 당신이 중요시하는 가치가 무엇인지를 전달할 필요가 있습니다.

정리하자면 당신의 제품이 외향적으로 어떻게 보이는지보다는 어떠한 목적을 가지고 만들었는지가 중요하다는 것을 의미합니다.

천연 재료로 프로틴 바를 만드는 RX바는 포장에 과감하게 어떤 재료가 들었는지 크게 기재하여 큰 반향을 얻었다.
출처: Daily meal

저희는 대부분의 노력을 제품의 디자인을 기획하는 과정에 소모했습니다(어떤 사람들은 그것을 디자인 전략이라고 하죠). 주로 많은 시간을 정보 수집, 비즈니스 계획, 프로토타입 제작, 유저 리서치 등에 사용하는데요. 스타트업이 이와 같은 사전 디자인 프로세스에 익숙해진다면 보다 멋진 제품을 만드는데 한층 더 가까워질 수 있습니다.

 

2. 단기 프로젝트로 함께 작업하기

디자인을 하다 보면 제품 디자인을 아웃소싱 업체에 맡기고자 하는 유혹이 종종 생기기 마련입니다. 회사 밖에서 일하는 사람에게 수주를 맡기고 마법 같은 결과물을 순간적으로 얻어낼 수는 있겠죠. 하지만 제품을 디자인한다는 것은 굉장히 복잡한 동시에 다른 작업들과는 굉장히 다른 차원의 문제입니다. 훌륭한 디자인은 팀원 모두의 지식과 경험이 함께 어우러졌을 때 나올 수 있습니다.

저희는 특정 문제를 해결하기 위해 단기 제품 디자인팀을 구성합니다. 구글 벤처스 디자인 스튜디오의 디자이너들이 며칠간(혹은 몇 주간) 그 스타트업에 함께 합류하여 작업하죠.

프로젝트… 그 악몽이 시작된다

단기 디자인팀을 구성하여 운영하는 것은 쉽지 않습니다. 저희가 깨달은 것 중 하나는 스타트업에서 일하고 있는 개인들이 모두 각기 다른 시각으로 문제점을 파악하고 있다는 것입니다. 고객지원에서 일하고 있는 사람이라면 유저들이 어떠한 애로사항을 겪고 있는지 가장 잘 알고 있겠죠. 개발자들은 기술적으로 어떠한 문제점들이 있는지 알고 있을 것이고요.

CEO는 비즈니스적인 측면을 파악하고 있을 겁니다. 우선 가장 먼저 해야 할 것은 이러한 잠재되어있는 정보들을 우리의 눈으로 직접 볼 수 있게 시각화하는 것입니다. 그래야만 각 문제의 중요도를 파악할 수 있고 각각의 문제들을 해결하기 위한 작업을 시작할 수 있습니다.

단기 프로젝트를 마무리할 때쯤이면 우리는 멋진 디자인 솔루션을 찾을 수 있게 되죠. 팀원 모두가 함께 작업에 참여한 만큼 팀의 소속된 모든 인원이 디자인 프로세스를 이해할 수 있을 뿐만 아니라 다음 디자인 작업을 진행할 시에도 유사한 프로세스를 적용할 수 있게 됩니다.

 

3. 건물 밖으로 나오기

만약 당신이 『고객 개발(customer development)』 이나 『린 방법론(lean methodology)』이라는 책을 읽어 보았다면 “건물 밖으로 나오기 “라는 이 문장이 굉장히 낯이 익으리라 생각합니다. 스타트업들은 가능한 빠른 시기에 발품을 팔며 고객들과의 대화를 통해 아이디어를 구체화시켜야 합니다.

하지만 그것을 정확히 어떻게 할 수 있는 걸까요? 의견을 나눌 고객들은 어디서 찾을 수 있는 걸까요? 가장 좋은 정보를 얻기 위해서는 어떠한 질문을 해야 할까요?

아무리 이불 밖이 위험해도 나가야 한다

저희는 저희가 아는 것을 총동원하여 효과적인 유저 리서치 법을 찾는 데 사용했습니다. 그 결과 스타트업의 변화 속도에도 뒤처지지 않는 실용적인 솔루션을 찾을 수 있었죠. 스타트업에게 한쪽에서만 보이는 거울이 달린 취조실 형태의 부담스러운 사용자 연구소는 굳이 필요하지 않습니다. WebEX(원격회의 시스템) 정도만으로도 충분하죠. 언제 어디서든 온라인을 통해 커뮤니케이션할 수 있으니까요.

대부분의 스타트업들이 저지르는 또 한 가지 실수는 지나치게 크고 광범위한 결과물을 도출해내는 유저 리서치를 실시한다는 것입니다. 이것이 스타트업에게 안 좋은 이유는 그것으로부터 어떠한 내용을 발견해내는 것이 정말 쉽지 않기 때문이죠. 사람들은 결국 아무것도 찾아내지 못하고 데이터 없이 자신의 주관으로 결정으로 내리게 됩니다.

그래서 저희는 매주마다 단기간의 애자일 스터디를 진행하고 있습니다. 익숙해지기만 한다면 고객들에게 대략적인 아이디어를 설명하는 것이 훨씬 수월해질 뿐만 아니라 그 생각을 현실화하는데 들이는 시간을 비약적으로 단축할 수 있습니다.

원문: 안암동까만콩의 브런치

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http://www.ppss.kr/archives/115466/feed 0
그래픽 디자인을 잘하기 위한 10가지 습관 http://www.ppss.kr/archives/66189 http://www.ppss.kr/archives/66189#respond Fri, 20 Apr 2018 06:33:41 +0000 http://3.36.87.144/?p=66189 ※ 99 Designs에 Peter Vukovic가 게재한 「10 habits to help you master graphic design」을 원작자 동의 하에 번역 및 게시한 글입니다.


우리는 무언가를 배우기 위한 유일한 방법이 연습, 혹은 이론을 공부하는 것뿐이라고 생각하죠. 연습을 더 하거나, 공부를 더 하거나, 항상 그게 다입니다. 물론 그것이 사실이기는 합니다. 하지만 연습과 공부 외에도 중요한 한 가지가 더 있죠. 장기적으로 본다면 우리가 날마다 행하는 습관들이야말로 우리가 배우는 것들을 정의합니다.

만약 당신이 매일 15분씩 책을 읽었다면, 아마 당신 옆에 앉아 있는 책을 읽지 않는 사람보다는 아는 것이 많겠죠. 만약 당신이 매일 10줄씩 글을 썼다면, 아마 글을 쓰지 않는 누군가보다는 글을 더욱 잘 쓰겠죠. 당신이 그래픽 디자인을 조금이라도 더 잘하고자 한다면 아래의 몇 가지 습관들은 분명 많은 도움이 될 겁니다.

 

1. 만들기(Creating)

create

너무나도 당연하게 들릴 수도 있지만 매일 무언가를 새로 만들어내는 것은 성공을 위한 가장 확실한 방법입니다. 왜냐고요? 완벽함은 반복적인 연습에 의해 나오기 때문이죠. 무언가를 하면 할수록 그 일을 더 잘하게 되는 것은 당연한 논리입니다.

베스트셀러 작가인 말콤 글래드웰 씨가 이것에 대한 책을 쓰기도 했죠. 어느 한 분야의 전문가가 되거나 명성을 얻기 위해서는 최소 1만 시간을 노력해야 한다는 내용입니다.

이 1만 시간이라는 숫자가 정확히 옳고 틀리고는 중요하지 않습니다. 하지만 그것을 달성하기 위해 오늘부터라도 하루 몇 시간씩 투자할 가치는 충분히 있습니다.

 

2. 경쟁하기(Competing)

competing

인간이라면 모두 지니고 있는 생존 본능을 제외한다면 아마 경쟁에 대한 본능이야말로 우리가 가진 가장 강력한 동기부여가 되지 않을까 싶습니다. 만약 누군가 같은 목표를 향해 달리고 있다는 사실을 깨닫는다면, 당신은 그 목표를 이루기 위해 더 굳은 의지로 노력하게 될 것입니다.

디자이너에게 있어 경쟁이 있고 없고의 차이는 결과물에 대한 차이로 나타납니다. 누군가가 당신을 디자인 경쟁에서 앞지르려고 한다면 당신은 그 경쟁에서 이기기 위해 최선의 결과물을 내고자 할 것입니다. 당신 혼자 고독한 작업을 했을 경우 달성하기 힘든 수준으로 말이죠.

경쟁은 우리를 발전시킵니다. 꾸준히 클라이언트로부터 작업을 받아 진행하는 것도 좋지만, 가끔은 다른 이들과 경쟁을 시도하는 것도 우리를 완전히 새로운 차원에서 성장시켜줍니다.

 

3. 프로젝트 바꿔보기(Switching projects)

projects

우리는 사회생활을 하며 다양한 종류의 장애물과 문제점들을 마주하고, 해결하게 되죠. 만약 집에서 아무것도 하지 않고 가만히 앉아만 있다면 우리는 아무 경험도 겪지 못하고 도태되고 말 겁니다. (그래도 집에서 하루 종일 <왕좌의 게임> 보는 건 나쁘지 않을 듯싶네요.)

이는 디자인에도 마찬가지로 적용됩니다. 당신이 계속 로고, 웹사이트, 일러스트레이션 작업만 계속하다 보면 물론 그 작업에 능숙해지기는 할 것입니다. 하지만 그렇게 되면 새로운 경험들은 받아들이지 못한 채 당신은 당신만의 세상에 갇히게 될 위험이 높습니다.

가끔은 본인이 하는 프로젝트의 성향을 바꾸어 보세요. 새로운 경험을 기반으로 하여 디자인에 대한 이해도를 높이고 기존 프로젝트의 실력도 함께 향상할 수 있도록 하세요.

 

4. 스타일 바꿔보기(Switching styles)

switching_styles

솔직히 말하도록 하죠. 저는 제가 작업하는 아이콘과 로고에 번쩍거리는 광 넣는 것을 참느라 몇 달 동안 고생했습니다. 그래도 결국 끝까지 참아내는 데 성공했죠.

스타일을 바꾸느라 고생한 것이 또 있습니다. 이번에는 타이포그래피(폰트) 문제인데요. 계속해서 자꾸 똑같은 것만 쓰게 되어서 틈틈이 그러지 않으려고 노력하고 있습니다.

사람들은 자기도 모르는 사이 여러 습관들에 묻혀 삽니다. 특히 디자이너의 경우 더욱 심각하죠. 자신들의 작품에 계속 같은 효과를 넣습니다. 그리고 그것이 결국 그들의 ‘스타일’이 되는 거죠.

고유의 스타일이 있다는 것은 화가 나 음악가 등 다른 아티스트들에게는 좋은 일 일지 모르지만, 디자이너들에게는 위험한 요소가 될 수 있습니다.

디자인은 본인의 스타일을 타인이 요구하는 방향에 맞추어 작업을 진행할 줄 알아야 하다는 것이 예술과는 다르다고 할 수 있습니다. 이것은 우리가 우리 자신의 주관과 판단을 무시할 수도 있어야 한다는 점에서 매우 어려운 일이죠.

가끔씩은 스타일을 바꿔보세요. 그리고 나 자신이 아닌 그 프로젝트를 위한 디자인이 무엇인지 배워보세요. 그래픽 디자인은 타인을 이해하는 것으로부터 시작합니다.

 

5. 따라 하기(Imitating)

imitating

모방은 사회적 학습의 한 종류입니다. 이것은 우리가 다른 사람들의 것을 따라 함으로써 아무것도 없는 밑바닥부터 시작하지 않아도 되는 것을 의미합니다.

디자인에서 이것은 당신이 다른 곳에서 본 레이아웃이나 스타일, 폰트 조합을 사용해도 된다는 이야기입니다. 만약 그 조합이 괜찮다면 굳이 새로운 걸 만들 필요는 없겠죠. 사실 자신보다 더 나은 디자이너의 작품을 따라 해보는 것이 자기 작품의 질을 향상하는 데는 가장 빠르고 효과가 좋은 방법입니다.

그러나, 표절과 모방을 헷갈리지 않도록 주의하세요. 다른 누군가의 작품을 그대로 표절해서는 절대로 안 됩니다. 불법일 뿐만 아니라 그것을 통해서 얻을 수 있는 것은 아무것도 없으니까요.

 

6. 분석하기(Analyzing)

analyzing

우리는 항상 새로운 프로젝트를 막 시작할 때면 넘치는 의욕으로 자료들을 찾아봅니다. 인터넷에 있는 멋진 디자인들로 채워진 화면을 보면서 주기적으로 ‘우와’, ‘대박’ 등을 외치죠.

하지만 특정 디자인들이 왜 효과가 좋은지에 대해서는 생각해보신 적 있으신가요? 레이아웃 때문인지, 아니면 사진, 도면, 혹은 무언가 특별한 조합 때문인지 고민해보신 적 있으신가요?

바로 이때 분석하는 습관이 필요한 겁니다. 다른 이들의 작업을 관찰하고 과학적으로 분석하려고 노력해보세요. 그리고 그 디자인의 특성과 규칙들을 발견하여 결론을 도출해 낼 수 있도록 하세요.

여기에 더불어 그래픽 디자인 이론에 대해 미리 공부해두는 것은 그 이상의 도움이 될 것입니다. 하지만 분석 그 자체로도 당신에게 정말 좋은 결과들을 가져다줄 것이라 의심치 않습니다.

디자인적 관점의 분석은 당신이 앞으로도 영원히, 그리고 꾸준히 터득하게 될 통찰력을 한층 더 향상시켜 줄 겁니다.

무엇보다 디자인적 분석은 정말 재미있는 일이기도 하니 꼭 한번 해보시기를 추천합니다.

 

7. 되돌아보기(Reflecting)

reflecting

저는 주기적으로 제 삶에 무슨 일들이 있었는지 되돌아보곤 합니다. 그때마다 항상 새로운 것들을 배우죠. 이전에는 느끼지 못했던 새로운 깨달음을 얻을 수 있게 됩니다. 마치 지나친 음주가 공복에 좋지 않다는 사실을, 시간이 지나서야 깨닫게 되는 것과 같다고 할 수 있죠.

되돌아보는 것은 정말 좋은 학습 방법이고 이것은 디자인 작업에도 마찬가지로 적용됩니다. 본인이 몇 개월, 몇 년 전에 했던 작업들을 주기적으로 다시 살펴보며 어떤 실수를 저질렀는지에 대해 배우는 것은 충분히 그럴만한 가치가 있습니다. 당신이 얼마나 발전했는지 볼 수 있을 뿐만 아니라 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지에 대해서도 알 수 있습니다.

 

8. 공부하기(Studying)

studying

아마 많은 디자이너들이 “디자인을 잘하기 위해 공부를 잘할 필요는 없다”라는 의견에 동의할 겁니다.

물론 사실이긴 합니다. 소질만 있다면 그냥 그리는 것만으로도 충분히 자기 자신을 뽐낼 수 있죠. 아무도 당신이 어떠한 교육을 받았는지에 대해서는 궁금해하지 않을 겁니다. 이러한 점에서 보면 디자인은 예술과 비슷한 면을 가지고 있다고도 할 수 있을 것 같습니다.

하지만 저는 무언가를 “디자인을 하는 것”만으로는 굉장히 제한적 일 수 있다고 생각합니다. 저도 바로 실전부터 시작했지만 얼마 가지 않아 제 방법에는 마치 스위스 치즈처럼 허점과 구멍이 많다는 것을 깨달았습니다. 제가 그리는 그것이 왜 옳은지, 옳지 않은지에 대해 무지했을 뿐만 아니라 디자인 이론을 어떻게 제 작품에 녹여낼 수 있는지에 대해조차 아예 모르고 있었습니다. 결국 얼마 가지 않아 여러 디자인 서적들을 미친 듯이 공부하기 시작했죠.

연습 삼아 조금씩이라도 하세요. 공부는 정말 필수입니다. 좋은 디자인 책을 읽건, 온라인 강좌를 듣건, 대학을 다니건, 공부는 당신이 일하고자 하는 그 분야에서 당신을 한층 더 발전시켜 줄 것입니다.

 

9. 완벽하게 하기(Perfecting)

perfecting

“연습하고, 연습하고, 또 연습하세요.”

연기 수업이나 스피킹 수업을 들어본 사람이라면 아마 이 말을 자주 들어보았을 겁니다.

디자인적 관점에서 본다면 이것은 하나의 분명한 사실을 의미합니다. 디자인이 ‘제대로’ 될 때까지 작업을 멈춰서는 안 된다는 것이죠. 무언가가 조금 이상하다면, 빠르게 버리고 다시 시작하세요. 아무리 오래 걸린다고 해도 말이죠.

당신이 얼마나 많은 시간과 노력을 들였건 간에 결국 중요한 것은 최종 결과물이 어떠하냐는 것입니다. 완벽해질 때까지 완벽하게 만드는 습관을 기르세요.

 

10. 존중하기(Respecting)

Composition VIII by Wassily Kandinsky
Composition VIII by Wassily Kandinsky

당신은 20, 30, 50년 전 당신이 살고 있는 국가의 디자이너와 예술가들이 어떤 방식으로 일했는지 알고 있나요? 그들이 현대의 디자인에 얼마나 많은 영향을 끼쳤는지도 잘 알고 있나요?

한 예로 1970년대 요제프 뮐러 브로크만에 의해 탄생한 그리드 기반의 디자인은 그래픽 디자인의 흐름을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 현재까지도 가장 유명하고 극찬을 받는 웹 디자인 레이아웃이기도 하죠.

또한 1920년대 칸딘스키의 일러스트레이션은 전 세계의 일러스트 레이 터들에게 영감을 주기도 했습니다. 주위에서 마주치는 옛날의 많은 작품들을 알아보고, 존중하는 습관을 기르도록 하세요. 현재 디자인이 어떠한 방향으로 흘러가고 있는지에 대해 깨달을 수 있을 뿐만 아니라 어떠한 사회 환경과 시대적 배경이 존재했는지에 대해서도 깨달을 수 있습니다.

 

습관들을 통해 배우기(Learning through habits)

좋은 습관들은 디자인을 잘 하는 데 아주 큰 도움이 됩니다. 지속적으로 노력하여 습관이 몸에 배기까지 한다면 더할 나위 없겠죠. 위의 목록으로부터 몇 개를 골라 하루 15분씩은 자신의 것으로 만들기 위해 노력해보세요. 딱 일주일만 지나면 당신의 결과물에 변화를 느낄 수 있을 겁니다.

원문: 안암동까만콩의 브런치

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반드시 지켜야 할 UI 디자인의 7가지 법칙 http://www.ppss.kr/archives/27027 http://www.ppss.kr/archives/27027#respond Tue, 30 Jan 2018 01:01:30 +0000 http://3.36.87.144/?p=27027 ※ Peter Vukovic의 「7 unbreakable laws of user interface design」을 번역한 글입니다.


당신은 웹 디자이너인가요? 그렇다면 당신은 UI 디자이너라는 말이기도 합니다. 그리고 미래에는 그 UI 디자이너라는 호칭이 웹 디자이너라는 이름보다 더욱 중요해질지도 모릅니다.

오늘날 웹페이지들이 내비게이션과 메뉴 정도만 남긴 간단한 인터페이스라면 기술의 발전으로 인해 우리가 앞으로 겪을 인터페이스는 아마 지금보다 더 유동적이고 개인에 최적화된 것들을 요구할 것입니다.

피할 수 없이 받아들여야만 하는 이 흐름은 우리가 UI 작업을 더욱더 세밀하게 해야 한다는 것을 의미합니다. 자, 그럼 우리가 정확히 어떤 것들을 기억해야 하는지 살펴보도록 하겠습니다.

 

1. 명확성의 법칙(Law of clarity)

유저는 확실한 의미전달이 되지 않는다면 그 인터페이스를 사용하려 하지 않습니다. 혹시 지메일(Gmail)을 사용하시나요? 저는 사용 중입니다. 업데이트 이전까지만 하더라도 페이지 상단에 굉장히 명확한 텍스트 형식의 내비게이션 바를 달았죠. 구글 캘린더, 드라이브, 시트 등 여러 구글 서비스를 버튼 클릭 한 번으로 사용할 수 있었습니다.

그런데 구글은 갑자기 애매모호한 아이콘 하나로 모든 것을 ‘단순화’ 하고자 했습니다. 결과적으로는 대부분의 사람이 그 아이콘을 알아보지 못했고, 지메일은 결국 소비자들의 원성을 들어야만 했죠.

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사람들은 자신들이 이해하지 못하는 것들은 대부분 바로 지나쳐버립니다. 그건 인간의 자연적인 본능이죠. 어떤 기능인지 추측할 수 없는 인터페이스는 피하세요. 다들 그게 무엇인지 굳이 알고 싶지 않을 겁니다.

 

2. 우선순위의 법칙(Law of preferred action)

작업의 우선순위가 무엇인지 알 수 있다면 유저로서는 훨씬 더 수월해집니다. 아래 트위터(Twitter) 화면을 보세요. 새로운 유저가 이 화면을 본다면 무엇부터 해야 하는지 알 수 있을까요?

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물론 순서대로라면 트위터에 글부터 써야 하겠죠. 하지만 오른쪽 상단에 ‘새 트위터 작성하기’ 버튼은 상당히 명확하지 않습니다(1번 명확성의 법칙을 보세요). 그리고 왼쪽 사이드바에 있는 ‘새 글 입력창’은 또렷하게 드러나지 않고 배경색에 묻혀 버리기까지 하죠.

온전히 디자인적 시각으로만 바라보았을 때 트위터에서는 아무래도 유저들이 검색하기를 바라거나 왼쪽 상단의 내비게이션 메뉴를 사용하기를 바라는 것 같습니다. 저 요소들이 가장 유명하니까요. 유저가 다음에 무엇을 해야 할지 고민하게 만들어서는 안 됩니다. 우선순위가 확실해야 합니다.

 

3. 문맥의 법칙(Law of context)

유저는 자신이 수정하고 싶은 내용의 설정 인터페이스(버튼)가 문맥상 그 내용 가까이에 있기를 원합니다. 여러분은 페이스북(Facebook)에서 이름을 어떻게 수정하시나요? 오른쪽 상단에 설정에 들어간 후, 계정 설정에 들어가서, 이름을 찾아서 클릭하고, 수정 버튼을 누를 겁니다.

링크드인(LinkedIn)에서는 어떻게 이름을 수정할까요? 이름 옆에 연필 모양 버튼을 클릭하면 끝입니다. 유저들은 항상 인터페이스가 자신들이 수정하고 싶은 내용 옆에 있기를 원합니다. 이것은 실생활에서도 마찬가지로 적용되죠.

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옥수수로 팝콘을 해 먹고 싶다면 전자레인지로 가서 전자레인지에 달린 버튼을 누르겠죠. 만약 전자레인지가 당신에게 계단을 내려가서, 지하실 문을 열고, 전기통을 열어서, 그 안에 있는 G-35 버튼을 클릭해 팝콘 프로그램을 가동하길 요구한다면 상당히 편리하지 않을 겁니다. 이게 바로 페이스북의 이름 바꾸는 작업과 비슷하다고 할 수 있죠.

유저들을 위해 간단하게 배치하세요. 무언가 수정, 변경, 혹은 설정 가능한 요소라면 그 설정 버튼을 문맥상 바로 그 옆에 둘 수 있도록 하세요.

 

4. 기본 설정의 법칙(Law of defaults)

유저는 거의 대부분 기본설정을 바꾸지 않을 겁니다. 이 전화벨 소리에 익숙하신가요? 당연히 익숙하실 겁니다. 한때 지구상에서 가장 유명했던 벨 소리이니까요. 왜냐고요? 그건 이 벨 소리가 핸드폰에 기본으로 설정된 벨 소리였고 대부분의 사람들이 바꾸지 않았기 때문이죠.

기본 설정이 얼마나 강력한지는 아래 예시만 보아도 알 수 있습니다.

  • 대부분 기본으로 설정된 배경화면과 벨 소리를 그대로 사용한다.
  • 당신을 포함해 대부분 집 TV 세트의 기본 설정을 수정해 사용하지 않는다.
  • 대부분 기본 설정된 냉장고 온도를 바꾸지 않는다.

기본 설정은 눈에 크게 띄지는 않지만 이미 우리 세상을 지배합니다. 그러니 반드시 기본 설정이 최대한 간편하고 효율적이도록 해주세요. 아마 대부분 그것을 바꾸지 않을 테니까요.

 

5. 유도의 법칙(Law of guided action)

유저는 당신이 어떠한 행동을 유도한다면 아마 그렇게 할 겁니다. 유저가 무언가 하기를 ‘기대’하는 것과 실제로 그것을 ‘요청’하는 것은 다릅니다.

처음 링크드인에서 추천(endorsement) 기능을 만들었을 때, 이 기능이 무엇인지 유저들 스스로 알아내기를 바라지는 않았습니다. 대신 그들은 눈에 명확하게 띄는 추천 배너를 오른쪽 상단에 두었죠.

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여기에 ‘사람은 기본적으로 서로 추천하는 것을 좋아한다’는 사실이 더해져서 결국 이 기능을 큰 성공으로 이끌었습니다. 여기서 우리가 배울 수 있는 것은, 만약 유저가 무엇인가를 하기를 바란다면 주저하지 않고 ‘물어봐야 한다’는 것입니다.

 

6. 피드백의 법칙(Law of feedback)

유저는 당신이 명확하고 지속적인 피드백을 줄 때 더욱 확신을 가집니다. 이것은 아주 간단한 규칙입니다. 인터페이스가 유저에게 더 지속적으로 커뮤니케이션할수록 유저는 더욱 확신합니다.

지메일은 좋은 피드백 기능을 가진 서비스의 훌륭한 예입니다. 여러분이 하는 모든 행위에서 지속적인 피드백을 받을 수 있습니다. 더 알아보기(Learn more), 되돌리기(undo), 기능을 통해서는 더 깊이 배울 수도 있죠. 이것은 유저 자기 자신이 인터페이스를 통제하고 있다는 느낌을 주고 더불어 제품을 다시 사용하고 싶다는 확신을 줍니다.

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7. 간편함의 법칙(Law of easing)

유저는 복잡한 과제라 하더라도 단계별로 나누어 간편하게 주어진다면 그것을 실행할 확률이 높습니다. 아래 왼쪽과 오른쪽의 양식을 비교해보세요.

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둘 다 비슷한 양의 항목이 있지만 오른쪽이 훨씬 더 작성하기 편하죠. 우리 모두는 길고 복잡한 형태의 양식을 싫어합니다. 지겹고 번거로우니까요. 하지만 그것을 상단의 메뉴에 둘로 나누어 놓으면 훨씬 더 관리하기 쉬워지죠. 이것이 바로 간편함의 법칙입니다.

사람들은 하나의 큰 과제보다는 차라리 10개의 작은 과제를 해결하려 합니다. 작은 과제들은 우리가 힘들다고 느끼지 않게 해 줄뿐더러 과제를 해결할 때마다 성취감을 주기도 하죠.

 

이것이 ‘법칙’인 이유

과연 이것들은 ‘유의사항’일까요, 아니면 반드시 지켜야 할 ‘법칙’일까요? 제가 위에서 단호하게 ‘법칙’이라는 단어를 사용한 이유가 있습니다. 이 법칙들을 위반했을 시 단 한번도 좋은 결과가 나오는 것을 보지 못했기 때문이죠. 반 농담이지만, 이 법칙들을 어길 시에는 항상 나쁜 결과가 따릅니다. 주로 이 불쾌한 인터페이스에 성난 유저들이죠.

UI 디자인은 아주 세밀하고 책임이 막중한 작업입니다. 위의 법칙들은 그 역할을 수행하는 데 조금이라도 도움이 될 겁니다. 만약 이 7가지 UI 디자인 법칙들을 어기고자 한다면, 반드시 합당한 이유가 있기를 바랍니다.

원문: I like to write

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스타트업을 위한 디자인론 http://www.ppss.kr/archives/145608 http://www.ppss.kr/archives/145608#respond Thu, 21 Dec 2017 08:38:43 +0000 http://3.36.87.144/?p=145608 ※ 본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ‘DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.


스타트업에서 디자인을 하는 것은 다른 그 어떤 종류의 디자인과도 다릅니다. 팀의 규모는 대부분 작고 구성원 모두가 함께 디자인에 참여하죠. 구성원이 적은 만큼 디자인에 올인할 수 있는 인력은 없는 편입니다. 스타트업 업계에서 일어나는 변화들은 그 어느 곳보다도 빠르고 유동적입니다. 그렇기에 스타트업이라면 더더욱 디자인이 비즈니스에 있어서 얼마나 중요한지를 반드시 이해할 필요가 있습니다.

구글 벤쳐스 디자인 스튜디오에서 일하는 저와 저의 동료들은 몇 년간 60개가 넘는 기업 포트폴리오를 검토하며 스타트업들의 가장 까다로운 디자인 문제 해결을 위해 노력하였습니다. 제대로만 된다면 멋진 디자인은 성장과 수익 창출에 분명 큰 도움이 될 수 있습니다.

저희가 스타트업의 디자인 프로세스에 있어 강조하는 핵심 세 가지는 아래와 같습니다.

 

1. 제품에 집중하기

사람들은 디자인에 대해 논할 때 주로 표면의 시각적인 것에 대해 이야기합니다. 하지만 스타트업 초기엔 눈에 보이는 시각적 요소들이 중요한 문제가 아닙니다. 고객들로부터 그들이 정확히 무엇을 필요로 하는지, 당신이 그들에게 어떤 것들을 제공하는지 그리고 당신이 중요시하는 가치가 무엇인지를 전달할 필요가 있습니다. 정리하자면 당신의 제품이 외향적으로 어떻게 보이는지보다는 어떠한 목적을 가지고 만들었는지가 중요하다는 것을 의미합니다.

저희는 대부분의 노력을 제품의 디자인을 기획하는 과정에 소모했습니다(어떤 사람들은 그것을 디자인 전략이라고 하죠). 주로 많은 시간을 정보 수집, 비즈니스 계획, 프로토타입 제작, 유저 리서치 등에 사용하는데요. 스타트업이 이와 같은 사전 디자인 프로세스에 익숙해진다면 보다 멋진 제품을 만드는데 한층 더 가까워질 수 있습니다.

 

2. 단기 프로젝트로 함께 작업하기

디자인을 하다 보면 제품 디자인을 아웃소싱 업체에 맡기고자 하는 유혹이 종종 생기기 마련입니다. 회사 밖에서 일하는 사람에게 수주를 맡기고 마법 같은 결과물을 순간적으로 얻어낼 수는 있겠죠. 하지만 제품을 디자인한다는 것은 굉장히 복잡한 동시에 다른 작업들과는 굉장히 다른 차원의 문제입니다. 훌륭한 디자인은 팀원 모두의 지식과 경험이 함께 어우러졌을 때 나올 수 있습니다.

저희는 특정 문제를 해결하기 위해 단기 제품 디자인팀을 구성합니다. 구글 벤처스 디자인 스튜디오의 디자이너들이 며칠간(혹은 몇 주간) 그 스타트업에 함께 합류하여 작업하죠.

단기 디자인팀을 구성하여 운영하는 것은 쉽지 않습니다. 저희가 깨달은 것 중 하나는 스타트업에서 일하고 있는 개인들이 모두 각기 다른 시각으로 문제점을 파악하고 있다는 것입니다. 고객지원에서 일하고 있는 사람이라면 유저들이 어떠한 애로사항을 겪고 있는지 가장 잘 알고 있겠죠. 개발자들은 기술적으로 어떠한 문제점들이 있는지 알고 있을 것이고요. CEO는 비즈니스적인 측면을 파악하고 있을 겁니다. 우선 가장 먼저 해야 할 것은 이러한 잠재되어있는 정보들을 우리의 눈으로 직접 볼 수 있게 시각화하는 것입니다. 그래야만 각 문제의 중요도를 파악할 수 있고 각각의 문제들을 해결하기 위한 작업을 시작할 수 있습니다.

단기 프로젝트를 마무리할 때쯤이면 우리는 멋진 디자인 솔루션을 찾을 수 있게 되죠. 팀원 모두가 함께 작업에 참여한 만큼 팀의 소속된 모든 인원이 디자인 프로세스를 이해할 수 있을 뿐만 아니라 다음 디자인 작업을 진행할 시에도 유사한 프로세스를 적용할 수 있게 됩니다.

 

3. 건물 밖으로 나오기

만약 당신이 『고객 개발(customer development)』이나 『린 방법론(lean methodology)』이라는 책을 읽어 보았다면 “건물 밖으로 나오기 “라는 이 문장이 굉장히 낯이 익으리라 생각합니다. 스타트업들은 가능한 빠른 시기에 발품을 팔며 고객들과의 대화를 통해 아이디어를 구체화시켜야 합니다. 하지만 그것을 정확히 어떻게 할 수 있는 걸까요? 의견을 나눌 고객들은 어디서 찾을 수 있는 걸까요? 가장 좋은 정보를 얻기 위해서는 어떠한 질문을 해야 할까요?

저희는 저희가 아는 것을 총동원하여 효과적인 유저 리서치 법을 찾는 데 사용했습니다. 그 결과 스타트업의 변화 속도에도 뒤처지지 않는 실용적인 솔루션을 찾을 수 있었죠. 스타트업에게 한쪽에서만 보이는 거울이 달린 취조실 형태의 부담스러운 사용자 연구소는 굳이 필요하지 않습니다. WebEX(원격회의 시스템) 정도만으로도 충분하죠. 언제 어디서든 온라인을 통해 커뮤니케이션할 수 있으니까요.

대부분의 스타트업들이 저지르는 또 한 가지 실수는 지나치게 크고 광범위한 결과물을 도출해내는 유저 리서치를 실시한다는 것입니다. 이것이 스타트업에게 안 좋은 이유는 그것으로부터 어떠한 내용을 발견해내는 것이 정말 쉽지 않기 때문이죠. 사람들은 결국 아무것도 찾아내지 못하고 데이터 없이 자신의 주관으로 결정으로 내리게 됩니다.

그래서 저희는 매주마다 단기간의 애자일 스터디를 진행하고 있습니다. 익숙해지기만 한다면 고객들에게 대략적인 아이디어를 설명하는 것이 훨씬 수월해질 뿐만 아니라 그 생각을 현실화하는데 들이는 시간을 비약적으로 단축할 수 있습니다.

원문: 안암동까만콩의 브런치

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디자이너는 코딩을 배워야 할까? http://www.ppss.kr/archives/66200 http://www.ppss.kr/archives/66200#respond Thu, 16 Nov 2017 08:02:46 +0000 http://3.36.87.144/?p=66200 ※ 99 Designs의 Barin Cristian Doru가 작성한 「Should designers learn how to code?」를 번역한 글입니다.


디자이너는 코딩을 배워야 할까요? 결론부터 말하자면 ‘그럴 수도’ 있다는 겁니다. 당신은 아마도 디자이너로서 자신이 한 분야에 특화된 기술을 익힐 것인지, 혹은 여러 종류의 다양한 기술들을 익힐 것인지를 결정해야 할 것입니다.

두 옵션 모두 장단점이 있죠. 그러니 결정을 내리기 전에는 다양한 요소를 생각해보아야 합니다. 그럼 그중 반드시 새겨두어야 할 몇 가지 사항을 이야기해보도록 하겠습니다. 우선 왜, 그리고 어떻게 다른 분야의 기술을 배워야 할까요?

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만약 당신이 가고자 하는 길의 전망이 그리 밝지 않다면 그 외에 다양한 기술들에 대해 미리미리 생각을 해두는 것도 좋습니다. 아마 당신이 디자인 외 다른 기술을 공부하려 하는 데는 여러 이유가 있을 겁니다.

  • 창의성의 한계에 부딪혔거나 도전의식이 시들해졌을 수도 있고,
  • 단 하나의 특화된 기술로는 디자인업계에서 당신의 미래가 불투명하다고 느껴졌을 수도 있으며,
  • 클라이언트들이 당신의 지금 능력으로는 할 수 없는 것들을 요구하고 있을 수도 있습니다.

만약 지금 당신이 위와 같은 상황이라면 분명 코딩을 통해 얻어가는 것들이 있을 겁니다. 그러나 새로운 기술을 배운다는 것은 정말 쉽지 않은 일일뿐 아니라 대부분의 사람은 그럴 시간적 여유조차 없죠. 그러니 아직 충분한 여건이 되지 않는다고 생각한다면 아래 사항을 천천히 준비해두시기를 추천합니다.

  • 우선 현재 자신의 분야에서 최선을 다하기
  • 새로운 것을 배울 경제적 여력 갖추기
  • 무엇을 진행할지 결정하고 그것을 실행하기

결론적으로는 코딩을 배우는 행위가 자신의 가치를 향상할 수 있다고 생각된다면 코딩 공부는 분명 도움이 될 수 있다는 것입니다. 상황을 장기적으로 바라보고 장단점을 비교해보세요. 반드시 명심해야 할 것은 이 일을 조심스럽게 시작해야 한다는 것입니다. 자신의 현재 시간과 능력으로는 감당할 수 없는 일을 진행해선 안 됩니다. 여러 일을 적당히 잘하는 것도 좋지만 단 한 가지 분야에 최고가 되는 것 또한 하나의 방법입니다.

최고의 디자이너가 될 것인가 아니면 최고의 프로그래머가 될 것인가, 당신이 진로를 결정해야 했을 때는 아마 둘 중 하나만을 선택해야만 했을 겁니다. 시간이란 친근하면서도 정말 무서운 존재죠. 이 시간이라는 녀석 때문에 우리는 진로를 선택할 때 반드시 하나밖에 선택할 수가 없는 겁니다.

어느 정도 경력이 있는 디자이너라면 본인이 어느 정도 실력을 갖추기 위해 얼마나 많은 시간을 들였는지 아시리라 생각합니다. 그럼에도 더 훌륭한 디자이너가 되기 위해서는 그 이상으로 더욱더 많은 시간이 필요하죠. 코딩도 마찬가지입니다. HTML이나 CSS를 조금 배운다고 해서 훌륭한 프로그래머가 될 수 있는 것이 아닙니다. 매일 같이 Google의 도움을 받으면서 코딩할 경우도 마찬가지고요.

만약 당신이라면 적당히 잘하는 프로그래머와 같이 작업을 하고 싶을까요? 그렇지 않다는 겁니다. 당신이 디자인에 시간을 들인 만큼이나 코딩에 시간을 들인 프로그래머와 일하고 싶은 것은 당연한 이치입니다. 정리하자면 이렇습니다.

  • 지금 진로 선택 단계라면 너무 욕심부리지 말고 디자인과 프로그래밍 둘 중 하나를 선택하세요.
  • 어느 정도 숙련된 디자이너이고 코딩을 배울 준비가 되어 있다면 많은 시간을 투자할 각오를 하세요.
  • 충분히 준비되지 않았다면 섣불리 당신의 프로그래밍 기술을 통해 돈을 벌 생각하지 마세요.

결론적으로 다양한 일을 ’적당히’ 잘하는 것이 아니라 ’상당히’ 잘할 수만 있게 된다면 당신은 분명 다른 이들로부터 존중받을 수 있을 것입니다. 보수도 많이 받을 수 있을 것이고요. 만약 자신 있다면 지금 당장 시작하세요.

 

나의 작업 파트너를 위한 노력: 개발자 이해하기

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개발자들은 자신의 반쪽, 디자이너와 일하면서 상당한 스트레스를 받는 경우가 종종 있습니다. 그리고 충분히 그럴만합니다. 종종 특정 형태의 디자인이 포토샵에서는 화려하고 멋질지 모르지만 당장 코드로 구현하는 것은 불가능한 경우가 많으니까요.

몇몇 디자이너의 부족한 개발 경험으로 인해 현실 세계에서는 존재할 수 없는 콘셉트를 클라이언트들에게 소개해준다면, 그것을 구현해야 하는 개발자로서는 일생일대의 고비를 맞이할지도 모릅니다. 이것이 많은 개발자로 하여금 디자이너에게 코딩을 배우기를 추천하는 이유이기도 합니다.

정리하자면 당신은 프로그래밍 기술을 사용하기 위해 코딩을 배운다기보다는 당장 무엇이 가능하고 불가능한지 깨닫기 위해 코딩을 배운다고 보는 것이 맞습니다. 이 내용을 조금 더 자세히 알고 싶다면 경험이 많은 개발자를 카페로 초대해 커피 한 잔 사면서 이야기를 나누어 보세요. 아마 경험이 부족한 디자이너 때문에 자신이 겪어야 했던 수많은 고충을 술술 다 이야기해줄 겁니다.

 

결론

한 분야에서 최고가 되는 것은 정말 멋진 일이죠. 평생 한 우물만 파더라도 그 분야에서 최고가 되기란 쉽지 않은 일입니다. 그러나 가끔은 여러 분야에서 동시에 두각을 나타내는 사람들이 분명 존재하기 마련입니다.

만약 당신이 그러한 사람 중 하나라고 생각한다면 지금 당장이라도 시작하세요. 하지만 어느 것 하나도 최고가 되지 못한 채 두루두루 적당한 실력을 갖추고자 한다면 다른 이들이 당신과 함께 일할 이유는 없다는 것 또한 명심해야 합니다.

원문: 안암동 까만콩의 브런치

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좋은 스토리텔링이 훌륭한 제품을 만드는 데 도움이 되는 이유 http://www.ppss.kr/archives/66193 http://www.ppss.kr/archives/66193#respond Wed, 15 Nov 2017 01:39:02 +0000 http://3.36.87.144/?p=66193 ※ Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 「Why Good Storytelling Helps You Design Great Products」를 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.


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제품 디자인팀에서 저지르는 가장 큰 실수 중 하나는 외형이 아름다운 디자인을 사용하기 좋은 디자인으로 착각하는 것입니다. 어떻게 보면 간단한 실수일 수도 있습니다. 하지만 그 결과는 참담하죠. 만약 당신의 제품이 제대로 작동하지 않는다면 그것이 어떻게 생겼는지는 다들 관심조차 없을 겁니다.

이러한 실수를 예방하는 가장 좋은 방법으로 ‘스토리 중심 디자인’이라는 것이 있습니다. 말 그대로 유저의 사용 흐름을 순서대로 작성해 유저가 제품을 사용하면서 겪는 모든 과정을 그려나가는 것이죠. 이 방법을 다양한 스타트업과 함께 작업할 당시 자주 사용하였으며 실제로 많은 기업이 제품의 외형적인 디테일을 넘어 무엇이 정말 중요한지를 파악하고 어떻게 디자인해야 할지 결정하는데 핵심적인 역할을 했습니다.

 

디자인은 설계도면이 되어서는 안 됩니다

직접 관찰해본 결과 대부분의 팀은 UI 디자인을 검토할 때 설계도를 검토하듯이 훑어본다는 것을 알 수 있었습니다. 어떤 요소들이 어디에 필요한지를 맞추어보는 식이죠. 각각의 이미지는 제품이 특정 상황에서 어떻게 보일지 나타냅니다. 하지만 그 이미지들은 그 어떤 방식으로도 서로 연결되어 있지 않죠.

이런 식으로 제품을 검토하다 보면 디자인이 각각의 상황에서 어떻게 보일지에 대해서만 확인할 수 있습니다. 제품이 어떻게 작동하고, 화면과 화면 사이에서 어떻게 반응하는지는 알 수 없는 것이죠. 결국 팀이 디자인을 설계도처럼 검토하다 보면 제품의 실질적인 사용성에 대한 확인이 제한적일 수밖에 없는 것입니다.

훌륭한 디자이너들은 스토리 중심의 디자인을 추구합니다. 그들은 우선 고객들이 제품을 어떤 식으로 사용할지에 대한 유저 스토리를 작성한 후에야 그것에 맞는 각 화면을 디자인하죠.

 

스토리 기반 디자인을 진행하는 과정

스토리 중심의 디자인을 진행할 때는 여러 장의 시퀀스 목업을 작성해 마치 영화 시나리오처럼 나열한 후 관찰합니다. 디자이너는 그것을 검토하며 고객이 읽고, 행동하고, 겪게 될 상황을 하나하나 그려봅니다. 고객이 제품을 작동시키는 그 순간부터 목표를 달성하는 최종 지점까지 함께 하는 것이죠. 그리고 디자인을 통해 어떻게 고객을 도울 수 있을지 고민해봅니다.

그간 많은 스타트업과 함께 일하며 이러한 스토리 중심의 디자인을 시도하였고 모바일 앱, 마케팅 사이트, 지표 페이지 등 다양한 작업에서 효과를 볼 수 있었습니다. 오히려 엔지니어에게는 이러한 작업 과정이 익숙할지도 모릅니다. 스토리 중심 디자인의 본질과 테스트 주도 개발(TDD)은 같은 개념이라고 할 수 있기 때문이죠.

다만 지속적인 테스트를 거쳐 코드를 검증을 하는 대신, 우리는 지속적인 스토리 작업을 통해 디자인을 검증하는 것이죠. TDD와 마찬가지로 스토리 중심 디자인은 팀의 실행력과 제품의 품질에 지대한 영향을 끼칩니다. 아래 사진은 위에 언급한 작업에 대한 예시입니다.

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단계별 스토리텔링

1. 스토리를 모두 화이트보드에 기록하세요

디자인 프로젝트를 시작할 때는 항상 고객들의 반응을 화이트보드에 적어나가는 것에서부터 시작하는 것이 좋습니다. 1 FOOT 짜리 박스들을 보드 여기저기에 그려 넣으세요. 그런 다음 박스 하나하나에 고객들이 제품을 사용하면서 나타나는 몇 가지 특징들을 적어보세요. 위의 사진처럼 유저들이 탭하거나 클릭하는 위치를 표시해주세요.

이러한 작업은 분명 어느 정도 시간이 소모될 수 있지만, 팀이 스토리에 동의하고 나면 디자인 프로세스는 쓸데없는 시간 낭비 없이 훨씬 더 수월해질 수 있습니다.

2. 툴을 바꿔보세요

대부분의 디자인 툴은 포스터나 책을 디자인하기 위해 만들어진 툴이죠. 그러한 툴을 사용하다 보면 다양한 프레임으로 이루어진 인터랙션 스토리는 디자인할 수가 없습니다. 그러니 초기에는 키노트옴니그래플, 파이어워크를 사용해 여러 장의 장표를 만들고 전체적인 플로우를 만들어 가도록 하세요.

3. 절대 한 장의 화면으로 판단하지 마세요

만약 누군가가 리뷰를 위해 한두 장의 목업을 보내왔다면 그건 상당히 심각한 상황이라고 할 수 있습니다. 당신의 팀이 반드시 전체적인 스토리를 리뷰하는지 점검하세요. 오프라인 회의를 진행한 다면각 화면을 프린트해서 방안에 쭉 나열해보세요. 팀원 모두가 함께 전체적인 느낌과 디테일을 동시에 확인할 수 있습니다. 만약 이메일을 통해 디자인을 보내는 상황이라면 각 화면이 어떻게 전개되는지에 대한 짧은 영상을 하나 만들어서 보내세요.

 

스토리 중심 디자인이 매우 효과적인 이유

사용자 경험을 그대로 재현할 수 있습니다

스토리 중심 디자인은 디자이너가 매 단계에서 유저와 더 가까워질 수 있도록 도와줍니다. 팀 전체(디자이너, 엔지니어, CEO)가 제품에 대한 유저들의 구체적인 사용자 경험을 통대로 디자인에 대한 선택을 내릴 수 있게 됩니다.

문제점을 더 빠르게 찾을 수 있습니다

스토리를 통해 시간대별 사용자 경험을 더 할 수 있기 때문에 각각의 화면을 확인할 때보다 팀이 놓치게 되는 훨씬 더 다양한 디자인 실수를 확인할 수 있죠. 짜인 각본과 기대대로 흘러가지 않을수록 더 쉽게 문제점을 발견해 낼 수 있습니다. 불필요하고 흐름이 끊기는 UI를 확인하고 더 빠르게 고칠 수 있으며, 이러한 작은 디테일들이 결국 더 나은 사용자 경험을 제공합니다.

디자인적으로 지향하는 바를 확실하게 해줍니다

디자인 스토리 작업을 제일 먼저 진행하게 될 경우 소소한 디테일을 정하기 전에 미리 다 같이 디자인 목표점을 확인할 수 있습니다. 디자이너가 디테일한 UI 목업을 완성한 후엔 결국 각각의 요소들이 디자인적 지향점을 정확히 이해하고 실행되었는지에 대한 검토가 이루어지기 때문에 이는 매우 중요한 점이라고 할 수 있습니다.

스토리 중심 디자인은 과학입니다

뭐, 어떻게 보면 그렇다고도 할 수 있죠. 고객이 시작 버튼(이메일이나 알림 확인)을 누르는 그 순간부터 목표점에 다다르는 것까지, 상당 부분이 BJ Fogg의 트리거 모델과 유사하다고 할 수 있습니다. 스토리 점검을 통해 유저의 사용자 경험을 극대화할 수 있는 요소가 빠지지 않았는지를 좀 더 면밀하게 살펴볼 수 있습니다.

그 외 모든 일도 더 빠르게 처리하게 해줍니다

한번 작성한 스토리는 팀 내에서 언제든지 재사용이 가능합니다. 스토리를 보여주기 위해 작업한 목업은 유저 스터디를 위한 클릭형 프로토타입을 제작하는 데 사용될 수 있고, 같은 스토리를 이용해 유저가 실제 제품을 사용하는 것에 대한 퍼널 분석도 진행할 수 있죠. 또 QA 팀에서는 매 출시마다 각각의 스토리를 확인하며 시나리오를 점검할 수 있습니다.

원문: 안암동까만콩의 브런치

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